Cidades
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CIDADES
RESUMO DE TODAS AS CIDADES DO JOGO
Breve Explicação
Assim como nos grupos, cada cidade no jogo possui suas particularidades, vantagens e desvantagens, números de vagas e etc. Escolher uma delas é um passo muito importante, pois é nela que você permanecerá. Com exceção de alguns nômades que tem como característica principal o não firmamento em um local, e óbvio que há alguns casos onde grupos precisam se movimentar.
Você precisará ter muito cuidado ao escolher sua cidade, pois a maioria já tem uma história pré-definida que os players deverão seguir. Logo abaixo tem um resumo bem pequeno sobre elas, você poderá assim escolher a que mais lhe agrada. Aconselhamos a escolher sua cidade antes de escrever sua história. Aconselhamos também que você leia o resumo mais detalhado assim que escolhê-la para ter ideia do que escrever no prelúdio. Por que isso é importante? Porque em algumas os moradores se prepararam para enfrentar as dificuldades que viriam depois da guerra, porque teve gente que foi escolhida para entrar em um bunker e etc... Não queremos pontos frouxos na sua história.
Para uma ideia completa e bem detalhada de cada cidade seria bom você pedir todas as informações sobre ela a um ADM. Faça isso e ele te explicará sobre a Ilha Norte e Sul, dando cada detalhe das que mais lhe agradarem.
Segue logo abaixo o resumo das 11 cidades, dividindo-as entre a Ilha Norte, Ilha Sul e Ilha Stewart.
OBS: Todas as cidades da Ilha Norte estão bloqueadas neste início. Invercargill na Ilha Sul também está bloqueada. Tais cidades só serão abertas no caso de muita procura por parte dos players ou quando se fazer necessário na trama. Algumas ainda poderão ser 'visitadas' por forasteiros (seus personagens) para concluir missões, mas até segunda ordem não será possível permanecer nelas.
ILHA SUL
CHRISTCHURCH
► Sua parte norte foi bem afetada pelas bombas normais. Sua parte sul permaneceu praticamente intacta. O centro com altos prédios foi quase todo devastado pela guerra.
Sobreviventes: A população da cidade estava bem preparada para o inverno nuclear, mas houve uma época em que a comida se tornou escassa e os bárbaros e anarquistas começaram a surgir. Boa parte deles eram prisioneiros. Houve uma época em que os bárbaros dominaram a cidade e não havia mais civis.
- Resistentes: Existe pelo menos 2 bunkers de resistentes na cidade.
- Civis: Cada dia diminui, esta não é a cidade para eles, que estão em completa desvantagem.
- Bárbaros: São a maioria. Dominam tudo, até as estradas. Na hora da fome podem até devorar outros do grupo.
- Anarquistas: A grande ‘pedra no sapato’ dos bárbaros.
- Mutações: 1 (Canon)
- Nisides: Pode haver um niside pronto para fazer acordos.
Abrigos:
- Shopping: É um pequeno edifício que fica a sudoeste. Transformou-se no abrigo de um pequeno grupo que não teve condições de chegar a outra cidade. O grupo não possui um líder, estão assustados e encurralados. O shopping é bem seguro, mas sempre há bárbaros rodeando o local. O tempo deles está acabando e a qualquer hora os canibais entrarão, por isso os refugiados já armam planos e armadilhas.
- Lago: O lago fica bem a sul, dentro de uma gruta próxima a um rio. Este rio serve de atrativo para civis desavisados ou desafiadores, que sempre vão ao local e são capturados. O líder do acampamento é Liam. No local não existe muitos itens.
Vantagem:
- Prisão: O lago enquanto não for libertado da propriedade dos bárbaros continuará como zona de perigo. O que resta aos poucos sobreviventes na cidade é a prisão que pode dar boas armas para aqueles que saibam manejá-las.
Residência: As residências da área sul até que estão em bom estado, ainda se tem fazendas e casas de vila, mas não são nada seguras, pois os bárbaros vivem rodeando. Bárbaros também podem encontrar uma casa, mas isto não será bem visto se ele estiver em um grupo.
OBS: A cidade está praticamente infestada por bárbaros, que encontraram nela um ótimo lugar para sobreviver. Eles vivem nas estradas, nas áreas residenciais, rodeando todos os lugares e principalmente no lago, que é a principal isca. Praticamente todos na ilha sul, principalmente moradores de Dunedin, uma hora terão que se arriscar no lago, isso enquanto não descobrirem a fartura de água em Invercargill. Mas a situação desta cidade é tão bizarra que até bárbaros solitários também sofrem com perigos de ataques e os reféns feitos pelos canibais são obrigados a comerem carne humana, se não comem são torturados.
VAGAS: Em todas as cidades serão disponibilizadas um número de vagas no começo, para evitar que muita gente venha para um local e outro fique sem nenhum. Em Christchurch será assim:
Civis: 7 vagas (5 para refugiados no shopping e 2 para solitários)
Resistentes: 2 (Canons do bunker)
Bárbaros: 10 (8 para o lago e 2 solitários)
Nisides: 2
Anarquistas: 5 (todos em um grupo que vive como andarilho, a bordo de um veículo)
Mutações: 1 (Canon)
Lembrando que este número é apenas para o começo. Depois o resto das vagas serão disponibilizadas, caso haja boa procura.
DUNEDIN
► Cidade antigamente fria no inverno, isso tornou sua população mais preparada. Não sofreu nenhum ataque, mas sofreu com muitas tempestades no seu litoral. É uma das apostas para a reconstrução do país. Hoje vive de pesca. Suas águas do mar são limpas e povoadas por peixes. Seu habitantes vivem em uma espécie de comunidade e são bem amistosos e trabalhadores. A cidade faz certos negócios com Queenstown e Gore. Possui um grande problema que é a falta de água doce e precisa buscá-la em outros lugares.
Sobreviventes: Dunedin sofreu como todas, sua população morreu por causa de armas biológicas, de fome e de sede, mas é um local com grande número de sobreviventes. Estas pessoas vivem mais na zona costeira e formaram uma comunidade. Trabalham no que podem e se ajudam, mas temem aos ataques bárbaros. A cidade também vêm recebendo muitos forasteiros. Todos viveriam tranquilos se não fosse a falta de água e os canibais que aterrorizam o local. De dia eles estão mais ou menos seguros, mas de noite costumam ser atacados. Não possuem muitos armamentos e são bem vulneráveis.
- Resistentes: Não se sabe de nenhum
- Civis: São a maioria, vivem na parte litorânea e sofrem constantes ataques.
- Bárbaros: São cruéis e debochados. Às vezes se infiltram no comércio para escolher sua vítima. Fazem tratados com nisides.
- Nisides: São mais assustados que espertos e fazem acordos para não serem mortos.
- Anarquistas: Ainda não chegaram à área.
- Mutações: Ainda não existem na área.
Abrigos:
- Universidade de Otago: Serve de abrigo para os bárbaros. Um local seguro, com itens como água. Os bárbaros do local são limpos e com uma aparência não tão aterrorizante. Possuem uma líder mulher. Costumam alimentar seus reféns com comida normal, mas são bem cruéis e esfomeados. Costumam capturar muitas pessoas e estas não conseguem fugir do local, pois lá é bem difícil de sair.
- Comunidade: A comunidade da cidade fica na costa e conta com comércio. É um local bem organizado, mas não muito protegido. Recebe qualquer tipo de forasteiro de braços abertos, porem, vive sofrendo com os ataques dos canibais.
Vantagem:
- Praia: Uma das áreas positivas de Dunedin é sua praia onde qualquer um pode pescar seu peixe se tiver equipamento necessário.
- Peixaria: Onde residentes da comunidade podem pegar seu peixe e outros da cidade precisam trocar por itens.
Residência: Boas casas na área central. Dunedin não é tão perigosa para solitários como as outras cidades, mas é bom viver na comunidade para sempre ter comida, apesar dela ser sempre atacada.
OBS: Este é um dos melhores lugares para se viver, apesar do perigo dos bárbaros e da falta de água doce. Dunedin é ótima para aqueles que querem se manter a base da pesca e que gosta de um povo hospitaleiro que recebe todos de braços abertos. Como nada é perfeito, o povo não está preparado para enfrentar os canibais.
VAGAS: Em todas as cidades serão disponibilizadas um número de vagas no começo, para evitar que muita gente venha para um local e outro fique sem nenhum. Em Dunedin será assim:
Civis: 15 vagas (10 para pessoas na comunidade e 5 para solitários)
Resistentes: 0
Bárbaros: 12 (10 para a universidade e 2 solitários)
Nisides: 5
Anarquistas: 0
Mutações: 0
Lembrando que este número é apenas para o começo. Depois o resto das vagas serão disponibilizadas, caso haja boa procura.
GORE
► O local nem chegou a ser atacado, mas sua população se preparou para o pior. Montou abrigos, guardou grande estoque de comida e quando a guerra explodiu puderam ficar mais seguros. Talvez tenha sido a cidade mais preparada. Agora Gore já consegue ver seus campos florescendo. É uma ótima cidade para quem quer sobreviver de agricultura.
Sobreviventes: Os sobreviventes de Gore se prepararam ao ponto de guardarem sementes e tudo o que precisariam para plantar. A população não se preocupa muito com água, mas não pode desperdiçá-la. Existe mais de um grupo de bárbaros no local. Alguns costumam torturar e outros devorar suas vitimas ainda vivas. Gore é uma cidade em potencial para 'formar' resistentes.
- Resistentes: Não se tem um grupo oficial, mas muitos já se reúnem para tentar reaver a ordem na cidade e expulsar os bárbaros.
- Civis: São maioria. Vivem na comunidade. São mais corajosos que os civis de Dunedin e um grupo já morreu atacando o abrigo de um grupo bárbaro.
- Bárbaros: Existem dois grupos oficiais. Um vive numa fábrica, é mais estúpido, em maior número e costuma comer gente viva. O outro é mais inteligente, em menor número e costuma torturar. Bárbaros solitários não sofrem muito perigo da parte de outros, mas se pegos sozinhos por civis podem ter problemas.
- Anarquistas: Ainda não chegaram à área.
- Mutações: Ainda não existem na área.
- Nisides: Podem haver pessoas na cidade bancando espertinhas e jogando dos dois lados...
Abrigos:
- Fábrica: Fica no centro e é dominada pelos bárbaros 'abobalhados'. É um grupo grande, mas sem muitas estratégias, preferem a crueldade. Vivem rondando a cidade em busca de vítimas, evitam a comunidade por causa do número grande de civis. Possui um líder estúpido que não cuida muito de sua segurança.
- Fazenda: É uma fazenda bem afastada das outras, controlada por um pequeno grupo bárbaro. São mais organizados e espertos. Buscam bárbaros solitários e civis para o lado deles. Este é o grupo que gosta de torturar. Possui uma líder misteriosa.
Vantagem:
- Conselho resistente: É aqui que as pessoas mais corajosas, insatisfeitas e ansiosas por justiça se reúnem. Alguns pertencem a famílias importantes da cidade, outros são professores ou simples civis. Estão tentando montar um 'quartel anti-bárbaro' e planejam e discutem o que farão. Por enquanto só discutem e aumentam seu armamento.
- Comércio: Onde um residente pode pegar alguns itens e não residentes trocar. Aqui se vende vários produtos agrícolas.
- Campo: Onde se planta e se colhe. Qualquer um pode plantar, desde que tenha os itens necessários.
Residência: Todas as casas em todas as áreas estão em bom estado, só precisam de uma limpeza, Aqueles que não quiserem viver na comunidade precisa ter cuidado com os canibais que rondam sempre a cidade. A comunidade geralmente não é muito simpática no começo com os forasteiros e os botam para fazer as trocas, o que é muito perigoso. Bárbaros solitários com uma residência pode também ser atacado por civis furiosos.
OBS: A cidade é uma das esperanças para o futuro. Permanece em ótimo estado e tem civis corajosos. Faz troca com Dunedin e Queenstown e não costuma sofrer com falta de água. Para quem no futuro quer ser um resistente, é um ótimo lugar. Infelizmente não trata bem seus forasteiros, mas com o tempo e se a pessoa mostrar trabalho e uma boa índole, acaba conseguindo o reconhecimento de todos. Cidadãos aqui podem formar ataques contra bárbaros. Os bárbaros daqui também são cruéis. É um local pra quem gosta de emoção e variedade.
VAGAS: Em todas as cidades serão disponibilizadas um número de vagas no começo, para evitar que muita gente venha para um local e outro fique sem nenhum. Em Gore será assim:
Civis: 13 vagas (10 para pessoas na comunidade e 3 para solitários)
Resistentes: 5 (todos começam como conselheiros)
Bárbaros: 11 (7 para a fábrica, 2 para a fazenda e 2 solitários)
Nisides: 5
Anarquistas: 0
Mutações: 0
Lembrando que este número é apenas para o começo. Depois o resto das vagas serão disponibilizadas, caso haja boa procura.
QUEENSTOWN
► A cidade hoje tenta se adaptar a uma vida agropecuária e com plantações de frutas. Possui grandes bosques com árvores frutíferas e lagos que no inverno enchem, mas que no verão podem secar. Foi uma cidade beneficiada. Recebe muitos forasteiros que se surpreendem.
Sobreviventes: Os sobreviventes na cidade não se prepararam muito, por isso uma grande quantidade acabou morrendo. Aqueles que conseguiram superar esta fase hoje vivem esperançosos, o único problema é a ameaça dos bárbaros que chegou com os forasteiros. Eles já formaram seu abrigo, mas o xerife está pronto para coloca-los para correr.
- Resistentes: Talvez o único que possa se considerar um resistente seja o xerife, mas toda a população anseia por um mundo com leis que devam ser respeitadas e querem sua segurança de volta.
- Civis: Civis da própria cidade são poucos, muitos vieram de outros lugares e isto provocou problemas.
- Bárbaros: São forasteiros e não possuem nenhuma característica especial. São cruéis e vivem na estrada atacando mercadores e às vezes capturam vítimas nas áreas do bosque e dos lagos.
- Anarquistas: São forasteiros e não possuem nenhuma característica especial. Vivem na estrada atacando mercadores e às vezes capturam vítimas nas áreas do bosque e dos lagos.
- Mutações: Ainda não existem na área.
- Nisides: Raramente você vai encontrar um morador legítimo da cidade como um niside. Talvez alguns forasteiros possam ser.
Abrigos:
- Comunidade: A comunidade de Queenstown é preferencialmente para seus moradores e não para forasteiros. É o próprio xerife que cuida daqueles que podem ou não podem entrar. A comunidade é bem rica, com criação de animais, bosques e lagos. A aparição de bárbaros e anarquistas no local é rara, pois o xerife não tem problemas em acertar alguns quando eles aparecem. A comunidade é bem organizada e não sofre nenhum tipo de carência. É um raro lugar onde pode se considerar seguro, mas qualquer coisa pode acontecer...
- Acampamento bárbaro: Fica localizado estrategicamente ao lado da estrada principal onde chegam os forasteiros e entram e saem os carros com as mercadorias para as trocas. São como todos os outros bárbaros, mas possuem mais mulheres em seu grupo. Sabem esperar a hora certa para atacar e costumam ser bem eficientes nestes ataques.
Vantagem:
- Bosques: Nos bosques as frutas crescem e qualquer um pode pegá-las tendo os itens necessários.
- Lagos e rios: As águas caem bastante em época de inverno, mas são mais escassas no verão. No outono e na primavera os rios e lagos até que estão em um volume aceitável. Nesses locais qualquer um pode pegar sua água tendo os itens necessários.
- Área pecuária: Os moradores costumam criar animais para seu sustento, mas raramente os matam, apenas quando se precisa muito e os que mais morrem são gatos e coelhos, que se reproduzem mais rápido. Qualquer um com habilidade e empatia com animais pode criar um animal.
- Comércio: O comércio da cidade é o que mais possui variedade em todo o local. Você pode comprar frutas, ovos, leite e até água. Moradores da comunidade não gastam nada, forasteiros precisam desembolsar alguns itens pra troca.
Residência: As casas são bem modestas, tanto na comunidade, quanto na área central. Forasteiros praticamente são obrigados a encontrarem uma casa no centro, pois na comunidade não são bem vistos. Viver no Centro não é tão ruim nem perigoso, mas as vezes um bárbaro pode aparecer. Encontrar itens para a troca pode ser difícil e até mesmo as pessoas da comunidade precisam tomar suas precauções...
OBS: A cidade de Queenstown é uma cidade para aqueles que querem mais tranquilidade. Mesmo sofrendo com alguns ataques bárbaros, as pessoas permanecem mais tranquilas, pois eles atacam mais na estrada e quem sofre mais não são os moradores, contudo, ainda assim é perigoso andar pelo bosque ou pelos lagos sozinho. A estrada também é lugar para anarquistas, inclusive tendo um grupo de motoqueiros e uma dupla mais caótica que no fim acaba disputando o terreno com os bárbaros. Na área central você pode encontrar um bárbaro 'desgarrado', mas tirando isto é um local ótimo para se viver, só não oferece muita hospitalidade para os forasteiros recentes.
VAGAS: Em todas as cidades serão disponibilizadas um número de vagas no começo, para evitar que muita gente venha para um local e outro fique sem nenhum. Em Queenstown será assim:
Civis: 12 vagas (6 para forasteiro e 6 para residentes da comunidade)
Resistentes: 0
Bárbaros: 10 (8 na estrada e 2 solitários)
Anarquistas: 5 na estrada
Nisides: 5
Mutações: 0
Lembrando que este número é apenas para o começo. Depois o resto das vagas serão disponibilizadas, caso haja boa procura.
(cidade bloqueada)
- Spoiler:
► Cidade que teve boa parte de seu território inundado. Concentra o maior número de resistentes. Acabará desencadeando uma quase guerra entre grupos rivais que se conhecem desde antes do ataque atômico. Não sofreu nenhum ataque na guerra, mas sofreu consequências. É o local com maior abundância de água pura e doce.
Sobreviventes: Existe os resistentes, bárbaros e os anarquistas.. Boa parte dos resistentes foram alunos escolhidos por um grupo de investidores que construíram um bunker na cidade. Estes alunos eram os mais promissores em suas universidades. Mas também existe os anarquistas, que possui alunos que eram tão talentosos quanto os escolhidos, mas que acabaram não tendo a chance de seguir para o abrigo. Estes alunos sobreviveram e quando encontrarem com os outros vão tentar mostrar que são muito mais preparados que eles. Alheios a esta guerra estão alguns civis que tentam sobreviver em abrigos ou casas.
- Resistentes: São alunos, empresários, investidores, várias pessoas importantes. Pensavam que seriam os únicos sobreviventes, construíram o bunker para isto. A maioria é prepotente e arrogante, mas muito inteligente. Não possuem boas armas.
- Civis: Pessoas simples que gostariam de sair da cidade, mas que não podem e se abrigam em casas no centro, correndo o risco de serem capturados, ou em casas na área mais baixa, onde a incidência de doenças é maior.
- Bárbaros: É um trio.
- Anarquistas: A maioria é um grupo sádico de estudantes que adoram armar armadilhas. Não são estúpidos, são absurdamente inteligentes e querem vingança.
- Mutações: Ainda não existe na área.
- Nisides: Podem surgir ao longo do tempo
Abrigos:
- Bunker: Está localizado no ponto mais alto da cidade e assim bem protegido contra inundações. Conta com uma estrutura invejável, podendo abrigar vidas por longos anos sem nenhum problema. Só foi aberto faz pouco tempo e já perdeu alguns de seus estudantes que não sabiam o que encontrariam: Os anaquistas. Uma de suas estudantes permanece presa e serve de isca para que alguém vá resgatá-la.
- Prefeitura: Dominada pelos anarquistas e uma área cheia de armadilhas. Seu líder é um dos alunos recusados e ele desde aquela época já era capaz de matar. É o grupo mais inteligente de todos.
- Banco: O banco serve de abrigo para uma família de civis e alguns outros sobreviventes. É um local bem seguro, localizado também na parte alta da cidade. Seus refugiados precisam se manter escondidos e com poucos suprimentos.
Vantagem:
- Área da águas: Enquanto muitos sofrem de sede ou precisam racionar sua água, Invercargill sofre com muito volume delas. É o local onde mais chove. Em qualquer canto você pode encontrar um local com água, só tem que tomar cuidado e purificá-la. Mas a água direta da chuva costuma ser bem saudável na área.
OBS: Invercargill tem sua história e seus problemas, mas o foco dela acaba se tornando esta guerra entre ex-alunos das universidades. Os resistentes em Invercargill, pelo menos a maioria, estão mais interessados em poder, reconstruiriam o mundo apenas para mandar nele, este é o diferencial deste grupo de resistentes para os outros, que só querem um mundo melhor e mais sadio. Enquanto isto os anarquistas mais inteligentes estão preocupados com vingança e amam armadilhas. Invercargill sem dúvida vai ser uma grande arena de batalha, talvez mais até do que Gore.
VAGAS: Em todas as cidades serão disponibilizadas um número de vagas no começo, para evitar que muita gente venha para um local e outro fique sem nenhum. Em Invercargill será assim:Civis: 7 vagas (5 para refugiados no banco e 2 para solitários)
Resistentes: 12 (todos começam no bunker, como estudantes, empresários, professores, etc)
Bárbaros: 3 (em trio)
Anarquistas: 8 na prefeitura
Nisides: 5
Mutações: 0
Lembrando que este número é apenas para o começo. Depois o resto das vagas serão disponibilizadas, caso haja boa procura.
ilha norte
AUCKLAND:
(cidade bloqueada)
- Spoiler:
► Está quase que em uma completa devastação, poucas coisas continuam de pé.
Sobreviventes: São muito poucos, mas bons em armamentos.
- Resistente: Existe ao menos 1 escondido em um bunker. Ele é o General Hudson.
- Civis: Além dos poucos solitários, existem aqueles que se abrigaram no museu.
- Bárbaros: existem pouquíssimos que perambulam pela cidade. Possuem um grupo com três e um solitário. Ninguém ainda sabe onde vivem e como caçam.
- Anarquistas: Existe um grupo no local, infiltrados no subsolo de uma igreja.
- Mutações: O grande terror da cidade. Existe ao menos duas e bem mortais.
- Nisides. Ainda não se encontram por aqui, mas isso pode mudar.
Abrigo:
- Museu: O museu da cidade abriga 10 refugiados que estão completamente apavorados e só querem se esconder. O museu não tem muita comida e nem água, mas conta com boa segurança e armas. Enquanto permanecerem dentro do local estarão seguros.
- Santuário: Ironicamente o que serviu para salvar um grupo de cinco amigos foi o subsolo de uma igreja. Espertos e capazes de tudo, eles possuem certos equipamentos que os protege da radiação, mas em breve terão que sair da cidade.
Vantagem:
- Base militar: A base militar é o que há de melhor por aqui. Parece estar destruída, mas seu subsolo conta com vários itens preciosos, muitas armas e munições.
Residência: Com Auckland completamente destruída, encontrar uma casa de pé é tarefa difícil. encontrar uma que possa lhe oferecer segurança então, nem se fala. Mas se tem coragem para sobreviver aqui aconselhamos um porão se é civil ou bárbaro e um bunker se é resistente.
OBS: Quem escolher Auckland terá muitos problemas, começando pelo cenário totalmente devastado. Você ainda precisa contar como foi sobreviver a um ataque de bomba nuclear. Com poucas coisas de pé, pouco pode se encontrar e a dificuldade aumenta. Mas o grande risco da cidade são as mutações, isso não resta dúvida. Elas são super agressivas e fatais. Esta cidade é para quem gosta de aventuras e muito perigo, mas lembre-se que aqui as chances de morrer são maiores, principalmente se for solitário.
VAGAS: Em todas as cidades serão disponibilizadas um número de vagas no começo, para evitar que muita gente venha para um local e outro fique sem nenhum. Em Auckland será assim:Civis: 8
Resistentes: 2
Bárbaros: 4 (1 Solitário)
Nisides: 0
Anarquistas: 5
Mutações: 2
Lembrando que este número é apenas para o começo. Depois o resto das vagas serão disponibilizadas, caso haja boa procura.
(cidade bloqueada)
- Spoiler:
► Teve seu ecossistema muito prejudicado. A área está quase sem vida, mas podemos achar locais com coqueiros e fontes de água limpa. São locais raros e o único conhecido serve de abrigo para civis. Suas áreas mais seguras são as cavernas, que podem servir de residência.
Sobreviventes: Existe certo número, maior que em Auckland. São mais corajosos também.
- Resistentes: Não existem resistentes, pelo menos ainda não foram descobertos.
- Civis: Além de alguns solitários, existe aqueles que se abrigam nos dois abrigos da cidade.
- Bárbaros: Foram expulsos da cidade.
- Anarquistas: Não existem.
- Mutações: Ainda não se encontrou nenhuma.
- Nisides. Não se encontram por aqui.
Abrigos:
- Caverna na Hot Water Beach: Abriga 13 sobreviventes. São pessoas agressivas e de humor mais ácido. Apenas vivem em grupo porque necessitam. Tem um líder autoritário. Podem comer e matar sua sede e ainda cuidar de si mesmos se adoecerem, graças a algumas plantas medicinais. Caçam animais que sobreviveram, mas não podem pescar. São os que mais se arriscam e estão vulneráveis a ataques.
- Caverna no Marine Park: Aqui os sobreviventes são mais unidos e em maior número. Possuem uma líder calma e centrada, capaz de boas estratégias. O grupo é organizado, mas precisa sair sempre em busca de alimentos. Saem normalmente uma vez por mês, tirando essa época não se arriscam muito.
Vantagem:
- Floresta: Existe uma grande floresta com plantas medicinais, mas só conhecida pelo grupo da Water Beach. A curandeira da cidade é a única que pode colher ervas com eficiência.
Residência: Não se encontram muitas residências. Talvez a sua melhor opção seja se abrigar em uma caverna esquecida, mas se insistir na residência, tente a área central. Normalmente esses locais não oferecem segurança, mas se você prefere ser solitário...
OBS: O local tem suas vantagens e desvantagens. Antes do ataque era uma cidade que atraia muitos turistas. Fica perto de Auckland, por isso ainda sofreu com a radiação. Possui áreas que estão se recuperando, ou pelo menos que não estão tão mortas. No entanto, essa cidade não é indicada para solitários, pois não possui muitos locais onde se possa encontrar itens e ainda tem o grupo do Marine Park, que por mais que seja tranquilo, não gostaria de ver alguém competindo para pegar seus preciosos itens. Já o grupo da Water Beach não tolera intrusos em suas redondezas e seu líder expulsa sem dificuldade. O local é para aqueles que não querem tanta dificuldade, que querem um abrigo mais organizado em uma cidade não muito fácil, ou que desejam encarnar um personagem mais anti-social, capaz de sair destemido pela mata e caçar... Mas cuidado! AINDA não apareceram mutações, mas elas podem aparecer a qualquer instante.
VAGAS: Em todas as cidades serão disponibilizadas um número de vagas no começo, para evitar que muita gente venha para um local e outro fique sem nenhum. Em Coromandel será assim:Civis: 15 vagas (5 para os refugiados na caverna da praia, 8 para os do parque e 2 para os solitários)
Resistentes: 0
Bárbaros: 0
Nisides: 0
Anarquistas: 0
Mutações: 0
Lembrando que este número é apenas para o começo. Depois o resto das vagas serão disponibilizadas, caso haja boa procura.
WHAKATANE:
- Spoiler:
► É a única cidade que permanece de pé na região de Bay of Plenty. Não sofreu muitos danos e nem ataques. Possui uma plantação de kiwi e sua população tenta se manter o mais próxima possível.
Sobreviventes: Não possui mais de 100, mas isso já é muito se comparado a outras cidades da Ilha Norte. Eles não vivem apenas em abrigos, vivem em casas também e estão muito preocupados, pois o número de ataques mutantes vêm aumentando, O número total de sobreviventes vem caindo bastante e eles querem tentar abrigo em uma ilha chamada White Island.
- Resistentes: Não se sabe de nenhum que tenha sobrevivido na cidade.
- Civis: Solitários são raros e sofrem muitos ataques das mutações. A maioria se encontra próximo ao abrigo e a plantação de kiwi.
- Bárbaros: Existe um grupo de 5 que costuma caminhar pela cidade e às vezes vai até a plantação de kiwi ver se encontra alguém desprotegido. Não tem abrigo pré-definido. Já se encontraram com uma das mutações e conseguiram sobreviver, isso deu a eles mais coragem.
- Anarquistas: Não se sabe de nenhum que tenha sobrevivido na cidade.
- Mutações: São mais de 5 e ninguém sabe porque parecem se proliferar na cidade. Atacam sobreviventes e não lhes dão muitas chances de defesa. Por causa delas que aqueles que se abrigam na plantação de kiwi querem sair em direção a White Island.
- Nisides: Existem alguns na plantação. Eles fazem acordos com os bárbaros para aprontar uma armadilha para algum morador. Fazem com que o morador se afaste do local seguro e vá direto para o encontro dos bárbaros, com esse tratado os nisides não são atacados pelos canibais.
Abrigo:
- Cabana kiwi: Fica próxima a plantação de kiwi. É uma cabana pequena, sem muita segurança, o que mais dá segurança para ela são os moradores que vivem em cabanas próximas. Chove bastante no local e é próxima ao cais que leva a White Island. Não existe líder, mas sim pessoas sensatas, que conversam bastante até chegar a uma conclusão. Existe um grupo que costuma sair em busca de suprimentos e às vezes eles voltam com homens a menos.
Vantagem:
- White Island: Uma ilha com um grande vulcão. O desejoso destino daqueles que querem se ver livres do ataques das mutações. Para chegar até ela alguns tentam consertar uma barca. Mas ninguém sabe os segredos que a ilha esconde...
- Plantação de Kiwi: A grande fonte de alimentação dos sobreviventes vem desta plantação. Lá os moradores trabalham colhendo seus frutos que nascem aos montes e são saudáveis.
Residência: Casas nas cidades são raras, mas podem ser mais modernas ou mais simples, como cabanas. O maior grupo se concentra próximo a plantação de kiwi, formando quase uma comunidade. Cuidam uns dos outros e chegando a noite trancam bem suas casas.
OBS: Nenhum local na cidade é 100% seguro. As mutações atacam em qualquer lugar e muitas vezes na plantação, deixando todos apavorados. Os moradores não possuem muitas armas para se defender. Eles não costumam temer aos bárbaros e quando estes provocam mortes, quem acaba levando a culpa são as mutações. Muitos pensam que quando um ataque bárbaro acontece é uma mutação que levou um corpo. Desaparecimentos na cidade são constantes e as mutações são as principais suspeitas. Whakatane é para aqueles que querem um pouco de emoção e perigo, junto com um certo grau de facilidade.
VAGAS: Em todas as cidades serão disponibilizadas um número de vagas no começo, para evitar que muita gente venha para um local e outro fique sem nenhum. Em Whakatane será assim:Civis: 12 vagas (6 para os refugiados na cabana. 4 para sobreviventes em volta da plantação e 2 para solitários.)
Resistentes: 0
Bárbaros: 5
Nisides: 2
Anarquistas: 0
Mutações: 5
Lembrando que este número é apenas para o começo. Depois o resto das vagas serão disponibilizadas, caso haja boa procura.
NAPIER:
(cidade bloqueada)
- Spoiler:
► Foi de certa forma poupada, apesar de ficar no meio das duas cidades mais atacadas. Poucos sobreviventes resistem, pois sofreram mais com as consequências pós-guerra. Sua estrutura continua firme. Possui supermercados e talvez seja a cidade com maior número de suprimentos em bom estado.
Sobreviventes: Um certo número conseguiu sobreviver. A maioria vive em abrigos. Com a permanência de várias pessoas na cidade, bárbaros também podem ser encontrados nela. Solitários podem ser mais constantes, mas vivem sempre em desvantagem.
- Resistentes: Não se conhece nenhum.
- Civis: Solitários são mais comuns do que em outras cidades do norte. Outros vivem em dois abrigos, um no mercado e o segundo numa fábrica de enlatados. Não possuem muitos problemas com comida, mas se precisam sair, encontram os bárbaros que vivem rodeando o local.
- Bárbaros: São muitos. Napier é a cidade da Ilha Norte com o maior número deles. São as maiores preocupações dos sobreviventes, já que na cidade não tem mutações. Um grande grupo vive em um abrigo. É um grupo organizado, apesar de ter um líder bêbado e cruel.
- Anarquistas: Dois deles vivem em um estacionamento.
- Mutações: Não se viu nenhuma ainda.
- Nisides: Alguns sobreviventes metidos a espertos tentam negociar com bárbaros. Tentam trazer mais vítimas para eles, formar armadilhas, emboscadas,em troca recebem o tratado de não ataque e alguns itens.
Abrigos:
- Fábrica de enlatados: Fica no centro e foi abandonada com muitos suprimentos. Um local seguro, mas seus refugiados precisam sair para buscar água. Possui um líder tático, não muito carismático, mas que conquista por demonstrar preocupação com a segurança de todos. No abrigo há um doente.
- Supermercado: O supermercado fica mais ao sul. Sua segurança não é das melhores, mas eles estão relativamente bem armados. Seus suprimentos começaram a ser racionados. Os refugiados se controlam ao máximo para não terem que sair, mas isto terá que acontecer em breve. Sua líder já pensa no que fazer.
- Fazenda vinícola: O abrigo dos bárbaros. Conta com um grande estoque de vinho, que nunca deixa os seus refugiados com mau humor. Mantém vários reféns no local, inclusive uma das empregadas da casa. Aceitam que outros bárbaros tomem seu vinho, mas eles precisam trazer um corpo vivo como troca. Não é um local bem seguro, mas não há ninguém que possa fugir dali, pelo menos é o que os bárbaros pensam...
- Estacionamento: Um estacionamento de um pequeno shopping que conseguiu permanecer de pé. Fica próximo ao mercado central e não é difícil ver os refugiados do estacionamento derrubando alguns bárbaros ou até mesmo civis.
Vantagem:
- Mercado do centro: Possui bastante itens, apesar de comida e água estarem em menor quantidade. O perigo aqui são os bárbaros que vivem pelas redondezas.
Residência: Existem boas casas com dois andares que poderão ser fortificadas. Fazendas também podem ser encontradas, mas em breve bárbaros ficarão de olho nelas. O melhor é tentar o abrigo. Solitários serão presas fáceis.
OBS: Entrar para um abrigo com as vagas lotadas será bem difícil. Raramente um refugiado irá se arriscar a te salvar se você estiver em perigo e próximo ao refúgio deles, mas isso não é impossível de acontecer. Com a cidade livre de mutações e sem ter sofrido nenhum tipo de ataque, os sobreviventes permaneceram e acabaram se tornando o desejo dos bárbaros, Por isso os canibais continuam no local, sentindo-se os donos e dominando tudo, encurralando todos. Esta cidade também vive entre o perigo e a facilidade. Os bárbaros não deixam ninguém ter sossego, mas os vários mercados dão o que os civis e outros grupos necessitam.
VAGAS: Em todas as cidades serão disponibilizadas um número de vagas no começo, para evitar que muita gente venha para um local e outro fique sem nenhum. Em Napier será assim:Civis: 11 vagas (4 para os refugiados no mercado. 5 para refugiados na fábrica e 2 para solitários.)
Resistentes: 0
Bárbaros: 10 (8 para a fazenda e 2 solitários)
Nisides: 2
Anarquistas: 2
Mutações: 0
Lembrando que este número é apenas para o começo. Depois o resto das vagas serão disponibilizadas, caso haja boa procura.
WELLINGTON:
- Spoiler:
►A cidade mais arrasada. Apenas uma pequena área ficou de pé.
Sobreviventes: A população de Wellington foi quase reduzida a pó, mas contrariando a lógica, alguns sobreviveram. Existem dois grupos de sobreviventes, os que vivem no hospital e os que permanecem no esgoto. Apenas loucos iriam querer viver sozinhos aqui, que quase não conta mais com suprimentos.
- Resistentes: O sobreviventes do hospital poderão se considerar resistentes.
- Civis: Solitários são nulos. Os civis do esgoto já pensam em sair do local.
- Bárbaros: Não são encontrados.
- Mutações: Existem pelo menos 3 e são bestas assassinas.
- Anarquistas: Ainda não foram encontrados.
- Nisides: Não se encontram no local.
Abrigos:
- Hospital Central: Um dos poucos grandes edifícios que ficou de pé, mesmo assim porque ficava próximo a uma área residencial. É um local seguro. Possui eletricidade. Em seu subsolo existe uma espécie de bunker que manteve alguns médicos salvos até os dias de hoje. Seus refugiados permanecem no local apenas por que os equipamentos podem salvar muitas vidas. Não é um abrigo de verdade, pois a maioria que chega são apenas pacientes que não podem ficar. Possui um grande líder e médicos especializados. Todos precisam manter os equipamentos funcionando e alguns precisam sair em busca de combustível. Apenas pessoas com boa história e habilidades poderão permanecer no hospital como médico, resistente ou outra coisa que possa ajudar.
- Esgoto: O local onde um grupo de escoteiros vive. Todos querem logo sair de lá, pois suprimentos estão se tornando cada vez mais escassos. Possuem um líder calmo e concentrado.
Vantagem:
- Delegacia: Apesar do hospital ser o grande ponto da cidade, a delegacia que se mantém de pé ao sul pode ser um ótimo local para encontrar armas e em um lugar repleto de mutantes assassinos isso é muito necessário. Ela possui boas armas, mas os sobreviventes ainda não sabem que existe e precisarão se expor bastante para pegar algo dentro dela.
Residência: A área residencial preservada pode ter boas casas para solitários, mas em um local cheio de mutantes e com poucos suprimentos, permanecer nele é muito risco.
OBS: Wellington não oferece segurança nem tranquilidade para ninguém. Os únicos que permanecem por vontade própria na cidade são os médicos, pois este é o melhor lugar para tratamentos, e o grupo do esgoto, que já pensa em sair. As mutações e a cidade completamente devastada não dão motivos e nem coragem para um solitário permanecer. Óbvio que se você quiser arriscar, pode escolher a cidade e ver no que dá...
VAGAS: Em todas as cidades serão disponibilizadas um número de vagas no começo, para evitar que muita gente venha para um local e outro fique sem nenhum. Em Wellington será assim:Civis: 8 vagas (1 para os refugiados hospital. 5 para refugiados do esgoto e 2 para solitários.)
Resistentes: 4 (Os médicos do hospital)
Bárbaros: 0
Nisides: 0
Anarquistas: 2
Mutações: 3
Lembrando que este número é apenas para o começo. Depois o resto das vagas serão disponibilizadas, caso haja boa procura.
ILHA STEWART
RAKIURA
► Uma cidade construída na época da guerra. Primeiramente serviu como um "Centro para Refugiados" e Base Militar e Científica. Obviamente toda sua construção inspira mistérios e questões, mas sem dúvida é o local que mais se assemelha ao que tínhamos no passado.
Sobreviventes: A população da cidade se resume a pessoas identificadas como imunes à praga e a grandes cientistas e militares de alta patente. Este número não chega ser grande, não passa dos 500, pelo menos de acordo com o último censo levantado. Super preparados, durante os últimos anos viveram completamente alheios ao que acontecia, boa parte trabalhando na construção de novas casas, estás agora sobre a superfície.
Diferente das outras cidades, a população de Rakiura é conhecida como "Rakians" e se divide da seguinte maneira:
Abrigos:
- A própria cidade: Toda cidade no interior da cúpula pode ser considerada um abrigo. O maior e mais bem equipado entre todos.
Vantagem:
- A Cúpula e as Muralhas: É praticamente impossível entrar em Rakiura. Além de nenhum sobrevivente além das muralhas terem conhecimento de sua existência, a segurança se mostra forte, contando inclusive com uma tecnologia que de certo nos deixaria muito intrigados. Como tudo se ergueu tão rápido? Como tudo se mantém? Como a cidade realmente se manteve protegida? Talvez essas questões possam permear a mente dos mais curiosos que ainda não conhecem os maiores segredos do local, mas certo também é que vive ali é como estar em um paraíso. Pelo menos seria isso que qualquer um civil ou resistente pensaria se entrasse no local.
- O Complexo Enlil: Abriga boa parte da população imune que foi resgatada na época da praga. É subterrânea, ligada a uma área conhecida como "A Colmeia". Ali vive a maioria das pessoas sem grande status dentro de Rakiura. No total são 100 instalações para abrigar os indivíduos. Famílias são raramente encontradas aqui, sendo a maioria jovens solitários que provavelmente sofrem muito por conta do passado.
- A Colméia: A Colméia está localizada na Central de Pesquisa e Tecnologia, sendo rodeada por laboratórios e a área militar. É uma das enormes torres presentes no local, um edifício interligado aos outros, mas com certa autonomia e mistério em suas ações. É lá que se concentra o maior mistério atual de Rakiura, jovens cobaias estão sendo mantidas presas, passando por experimentos muito desconfiáveis.
Residência: As residências podem ser subterrâneas, como o Complexo, ou na superfície (estas foram liberadas ao povo nos últimos dois anos e contam com as famílias dos mais influentes no local).
OBS: A cidade é bem diferente do resto dos locais. Nos últimos dois anos investiram no "domínio da superfície", construindo algumas edificações necessárias. Escola, faculdade, prefeitura, base militar, laboratório, esses foram alguns locais construídos, mas normalmente se precisa de uma liberação para visitá-los. A maioria das pessoas resgatadas vivem no complexo, tendo uma vida digna, mas uma rotina controlada. Hora para comer, dormir, estudar, tomar remédios. Esta é uma outra curiosidade em Rakiura. A maioria toma remédios para os mais diversos fins e em Enlil isso é praticamente uma lei, que é facilmente descoberta caso não for cumprida. Petróleo é praticamente inexistente, a energia solar não mantém tudo funcionando, então de onde vem a energia? Bicicletas podem ser usadas para a locomoção na superfície, mas no subsolo encontramos muitos elevadores que levam os habitantes de Rakiura para vários locais, a maioria interligado. Armamento não são liberados para civis ou cientistas, a maioria sequer sabe onde estão guardados. Comida e água não é problema, mas a maioria das refeições são pastas que tentam trazer um paladar semelhante ao das refeições comuns. A redoma protege todos da radiação, tornando a cidade livre deste mal, por enquanto… Uma ótima vida, não?
VAGAS: Em todas as cidades serão disponibilizadas um número de vagas no começo, para evitar que muita gente venha para um local e outro fique sem nenhum. Em Rakiura, como há muitas singularidades, a divisão é um pouco diferente:
► Uma cidade construída na época da guerra. Primeiramente serviu como um "Centro para Refugiados" e Base Militar e Científica. Obviamente toda sua construção inspira mistérios e questões, mas sem dúvida é o local que mais se assemelha ao que tínhamos no passado.
Sobreviventes: A população da cidade se resume a pessoas identificadas como imunes à praga e a grandes cientistas e militares de alta patente. Este número não chega ser grande, não passa dos 500, pelo menos de acordo com o último censo levantado. Super preparados, durante os últimos anos viveram completamente alheios ao que acontecia, boa parte trabalhando na construção de novas casas, estás agora sobre a superfície.
Diferente das outras cidades, a população de Rakiura é conhecida como "Rakians" e se divide da seguinte maneira:
Soldados: Os que prezam pela segurança.
Cobaias: As Experiências da Colméia
Civis: Parente de um militar, cientista ou apenas um rakian imune à praga.
Cientistas: As mentes voltadas para a ciência e tecnologia da cidade
Conselheiros: Aqueles que estão em contato direto com o prefeito.
Prefeito: O governante da cidade.
General: O grande responsável pela área militar.
Cientista Supremo: O responsável pela área científica da cidade.
Abrigos:
- A própria cidade: Toda cidade no interior da cúpula pode ser considerada um abrigo. O maior e mais bem equipado entre todos.
Vantagem:
- A Cúpula e as Muralhas: É praticamente impossível entrar em Rakiura. Além de nenhum sobrevivente além das muralhas terem conhecimento de sua existência, a segurança se mostra forte, contando inclusive com uma tecnologia que de certo nos deixaria muito intrigados. Como tudo se ergueu tão rápido? Como tudo se mantém? Como a cidade realmente se manteve protegida? Talvez essas questões possam permear a mente dos mais curiosos que ainda não conhecem os maiores segredos do local, mas certo também é que vive ali é como estar em um paraíso. Pelo menos seria isso que qualquer um civil ou resistente pensaria se entrasse no local.
- O Complexo Enlil: Abriga boa parte da população imune que foi resgatada na época da praga. É subterrânea, ligada a uma área conhecida como "A Colmeia". Ali vive a maioria das pessoas sem grande status dentro de Rakiura. No total são 100 instalações para abrigar os indivíduos. Famílias são raramente encontradas aqui, sendo a maioria jovens solitários que provavelmente sofrem muito por conta do passado.
- A Colméia: A Colméia está localizada na Central de Pesquisa e Tecnologia, sendo rodeada por laboratórios e a área militar. É uma das enormes torres presentes no local, um edifício interligado aos outros, mas com certa autonomia e mistério em suas ações. É lá que se concentra o maior mistério atual de Rakiura, jovens cobaias estão sendo mantidas presas, passando por experimentos muito desconfiáveis.
Residência: As residências podem ser subterrâneas, como o Complexo, ou na superfície (estas foram liberadas ao povo nos últimos dois anos e contam com as famílias dos mais influentes no local).
OBS: A cidade é bem diferente do resto dos locais. Nos últimos dois anos investiram no "domínio da superfície", construindo algumas edificações necessárias. Escola, faculdade, prefeitura, base militar, laboratório, esses foram alguns locais construídos, mas normalmente se precisa de uma liberação para visitá-los. A maioria das pessoas resgatadas vivem no complexo, tendo uma vida digna, mas uma rotina controlada. Hora para comer, dormir, estudar, tomar remédios. Esta é uma outra curiosidade em Rakiura. A maioria toma remédios para os mais diversos fins e em Enlil isso é praticamente uma lei, que é facilmente descoberta caso não for cumprida. Petróleo é praticamente inexistente, a energia solar não mantém tudo funcionando, então de onde vem a energia? Bicicletas podem ser usadas para a locomoção na superfície, mas no subsolo encontramos muitos elevadores que levam os habitantes de Rakiura para vários locais, a maioria interligado. Armamento não são liberados para civis ou cientistas, a maioria sequer sabe onde estão guardados. Comida e água não é problema, mas a maioria das refeições são pastas que tentam trazer um paladar semelhante ao das refeições comuns. A redoma protege todos da radiação, tornando a cidade livre deste mal, por enquanto… Uma ótima vida, não?
VAGAS: Em todas as cidades serão disponibilizadas um número de vagas no começo, para evitar que muita gente venha para um local e outro fique sem nenhum. Em Rakiura, como há muitas singularidades, a divisão é um pouco diferente:
Soldados: 05 vagas
Civis: 10 vagas
Cobaias: 05 vagas (1 cannon)
Cientistas: 06 vagas (2 cannons)
Prefeito: 01 vaga (cannon)
General: 01 vaga
Cientista Supremo: 01 vaga (Cannon desconhecido)
Conselho: 03 vagas
Nisides: 0 (Aberta no futuro)
Lembrando que este número é apenas para o começo. Depois o resto das vagas serão disponibilizadas, caso haja boa procura. A maioria dos cientistas e soldados podem ser considerados resistentes, cobaias podem vir a se tornar anarquistas, isso é apenas um spoiler não muito relevante...
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