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Cidades

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Mensagem por After The Break Dom Nov 01, 2020 11:26 am


CIDADES
RESUMO DE TODAS AS CIDADES DO JOGO


Breve Explicação

Assim como nos grupos, cada cidade no jogo possui suas particularidades, vantagens e desvantagens, números de vagas e etc. Escolher uma delas é um passo muito importante, pois é nela que você permanecerá. Com exceção de alguns nômades que tem como característica principal o não firmamento em um local, e óbvio que há alguns casos onde grupos precisam se movimentar.

Você precisará ter muito cuidado ao escolher sua cidade, pois a maioria já tem uma história pré-definida que os players deverão seguir. Logo abaixo tem um resumo bem pequeno sobre elas, você poderá assim escolher a que mais lhe agrada. Aconselhamos a escolher sua cidade antes de escrever sua história. Aconselhamos também que você leia o resumo mais detalhado assim que escolhê-la para ter ideia do que escrever no prelúdio. Por que isso é importante? Porque em algumas os moradores se prepararam para enfrentar as dificuldades que viriam depois da guerra, porque teve gente que foi escolhida para entrar em um bunker e etc... Não queremos pontos frouxos na sua história.

Para uma ideia completa e bem detalhada de cada cidade seria bom você pedir todas as informações sobre ela a um ADM. Faça isso e ele te explicará sobre a Ilha Norte e Sul, dando cada detalhe das que mais lhe agradarem.

Segue logo abaixo o resumo das 11 cidades, dividindo-as entre a Ilha Norte, Ilha Sul e Ilha Stewart.

OBS: Todas as cidades da Ilha Norte estão bloqueadas neste início. Invercargill na Ilha Sul também está bloqueada. Tais cidades só serão abertas no caso de muita procura por parte dos players ou quando se fazer necessário na trama. Algumas ainda poderão ser 'visitadas' por forasteiros (seus personagens) para concluir missões, mas até segunda ordem não será possível permanecer nelas.


ILHA SUL

CHRISTCHURCH

► Sua parte norte foi bem afetada pelas bombas normais. Sua parte sul permaneceu praticamente intacta. O centro com altos prédios foi quase todo devastado pela guerra.

Sobreviventes: A população da cidade estava bem preparada para o inverno nuclear, mas houve uma época em que a comida se tornou escassa e os bárbaros e anarquistas começaram a surgir. Boa parte deles eram prisioneiros. Houve uma época em que os bárbaros dominaram a cidade e não havia mais civis.

- Resistentes: Existe pelo menos 2 bunkers de resistentes na cidade.
- Civis: Cada dia diminui, esta não é a cidade para eles, que estão em completa desvantagem.
- Bárbaros: São a maioria. Dominam tudo, até as estradas. Na hora da fome podem até devorar outros do grupo.
- Anarquistas: A grande ‘pedra no sapato’ dos bárbaros.
- Mutações: 1 (Canon)
- Nisides: Pode haver um niside pronto para fazer acordos.

Abrigos:

- Shopping: É um pequeno edifício que fica a sudoeste. Transformou-se no abrigo de um pequeno grupo que não teve condições de chegar a outra cidade. O grupo não possui um líder, estão assustados e encurralados. O shopping é bem seguro, mas sempre há bárbaros rodeando o local. O tempo deles está acabando e a qualquer hora os canibais entrarão, por isso os refugiados já armam planos e armadilhas.
- Lago: O lago fica bem a sul, dentro de uma gruta próxima a um rio. Este rio serve de atrativo para civis desavisados ou desafiadores, que sempre vão ao local e são capturados. O líder do acampamento é Liam. No local não existe muitos itens.

Vantagem:

- Prisão: O lago enquanto não for libertado da propriedade dos bárbaros continuará como zona de perigo. O que resta aos poucos sobreviventes na cidade é a prisão que pode dar boas armas para aqueles que saibam manejá-las.

Residência: As residências da área sul até que estão em bom estado, ainda se tem fazendas e casas de vila, mas não são nada seguras, pois os bárbaros vivem rodeando. Bárbaros também podem encontrar uma casa, mas isto não será bem visto se ele estiver em um grupo.

OBS: A cidade está praticamente infestada por bárbaros, que encontraram nela um ótimo lugar para sobreviver. Eles vivem nas estradas, nas áreas residenciais, rodeando todos os lugares e principalmente no lago, que é a principal isca. Praticamente todos na ilha sul, principalmente moradores de Dunedin, uma hora terão que se arriscar no lago, isso enquanto não descobrirem a fartura de água em Invercargill. Mas a situação desta cidade é tão bizarra que até bárbaros solitários também sofrem com perigos de ataques e os reféns feitos pelos canibais são obrigados a comerem carne humana, se não comem são torturados.

VAGAS: Em todas as cidades serão disponibilizadas um número de vagas no começo, para evitar que muita gente venha para um local e outro fique sem nenhum. Em Christchurch será assim:

Civis: 7 vagas (5 para refugiados no shopping e 2 para solitários)
Resistentes: 2 (Canons do bunker)
Bárbaros: 10 (8 para o lago e 2 solitários)
Nisides: 2
Anarquistas: 5 (todos em um grupo que vive como andarilho, a bordo de um veículo)
Mutações: 1 (Canon)

Lembrando que este número é apenas para o começo. Depois o resto das vagas serão disponibilizadas, caso haja boa procura.

DUNEDIN

► Cidade antigamente fria no inverno, isso tornou sua população mais preparada. Não sofreu nenhum ataque, mas sofreu com muitas tempestades no seu litoral. É uma das apostas para a reconstrução do país. Hoje vive de pesca. Suas águas do mar são limpas e povoadas por peixes. Seu habitantes vivem em uma espécie de comunidade e são bem amistosos e trabalhadores. A cidade faz certos negócios com Queenstown e Gore. Possui um grande problema que é a falta de água doce e precisa buscá-la em outros lugares.

Sobreviventes: Dunedin sofreu como todas, sua população morreu por causa de armas biológicas, de fome e de sede, mas é um local com grande número de sobreviventes. Estas pessoas vivem mais na zona costeira e formaram uma comunidade. Trabalham no que podem e se ajudam, mas temem aos ataques bárbaros. A cidade também vêm recebendo muitos forasteiros. Todos viveriam tranquilos se não fosse a falta de água e os canibais que aterrorizam o local. De dia eles estão mais ou menos seguros, mas de noite costumam ser atacados. Não possuem muitos armamentos e são bem vulneráveis.

- Resistentes: Não se sabe de nenhum
- Civis: São a maioria, vivem na parte litorânea e sofrem constantes ataques.
- Bárbaros: São cruéis e debochados. Às vezes se infiltram no comércio para escolher sua vítima. Fazem tratados com nisides.
- Nisides: São mais assustados que espertos e fazem acordos para não serem mortos.
- Anarquistas: Ainda não chegaram à área.
- Mutações: Ainda não existem na área.

Abrigos:

- Universidade de Otago: Serve de abrigo para os bárbaros. Um local seguro, com itens como água. Os bárbaros do local são limpos e com uma aparência não tão aterrorizante. Possuem uma líder mulher. Costumam alimentar seus reféns com comida normal, mas são bem cruéis e esfomeados. Costumam capturar muitas pessoas e estas não conseguem fugir do local, pois lá é bem difícil de sair.
- Comunidade: A comunidade da cidade fica na costa e conta com comércio. É um local bem organizado, mas não muito protegido. Recebe qualquer tipo de forasteiro de braços abertos, porem, vive sofrendo com os ataques dos canibais.

Vantagem:

- Praia: Uma das áreas positivas de Dunedin é sua praia onde qualquer um pode pescar seu peixe se tiver equipamento necessário.
- Peixaria: Onde residentes da comunidade podem pegar seu peixe e outros da cidade precisam trocar por itens.

Residência: Boas casas na área central. Dunedin não é tão perigosa para solitários como as outras cidades, mas é bom viver na comunidade para sempre ter comida, apesar dela ser sempre atacada.

OBS: Este é um dos melhores lugares para se viver, apesar do perigo dos bárbaros e da falta de água doce. Dunedin é ótima para aqueles que querem se manter a base da pesca e que gosta de um povo hospitaleiro que recebe todos de braços abertos. Como nada é perfeito, o povo não está preparado para enfrentar os canibais.

VAGAS: Em todas as cidades serão disponibilizadas um número de vagas no começo, para evitar que muita gente venha para um local e outro fique sem nenhum. Em Dunedin será assim:

Civis: 15 vagas (10 para pessoas na comunidade e 5 para solitários)
Resistentes: 0
Bárbaros: 12 (10 para a universidade e 2 solitários)
Nisides: 5
Anarquistas: 0
Mutações: 0

Lembrando que este número é apenas para o começo. Depois o resto das vagas serão disponibilizadas, caso haja boa procura.

GORE

► O local nem chegou a ser atacado, mas sua população se preparou para o pior. Montou abrigos, guardou grande estoque de comida e quando a guerra explodiu puderam ficar mais seguros. Talvez tenha sido a cidade mais preparada. Agora Gore já consegue ver seus campos florescendo. É uma ótima cidade para quem quer sobreviver de agricultura.

Sobreviventes: Os sobreviventes de Gore se prepararam ao ponto de guardarem sementes e tudo o que precisariam para plantar. A população não se preocupa muito com água, mas não pode desperdiçá-la. Existe mais de um grupo de bárbaros no local. Alguns costumam torturar e outros devorar suas vitimas ainda vivas. Gore é uma cidade em potencial para 'formar' resistentes.

- Resistentes: Não se tem um grupo oficial, mas muitos já se reúnem para tentar reaver a ordem na cidade e expulsar os bárbaros.
- Civis: São maioria. Vivem na comunidade. São mais corajosos que os civis de Dunedin e um grupo já morreu atacando o abrigo de um grupo bárbaro.
- Bárbaros: Existem dois grupos oficiais. Um vive numa fábrica, é mais estúpido, em maior número e costuma comer gente viva. O outro é mais inteligente, em menor número e costuma torturar. Bárbaros solitários não sofrem muito perigo da parte de outros, mas se pegos sozinhos por civis podem ter problemas.
- Anarquistas: Ainda não chegaram à área.
- Mutações: Ainda não existem na área.
- Nisides: Podem haver pessoas na cidade bancando espertinhas e jogando dos dois lados...

Abrigos:

- Fábrica: Fica no centro e é dominada pelos bárbaros 'abobalhados'. É um grupo grande, mas sem muitas estratégias, preferem a crueldade. Vivem rondando a cidade em busca de vítimas, evitam a comunidade por causa do número grande de civis. Possui um líder estúpido que não cuida muito de sua segurança.
- Fazenda: É uma fazenda bem afastada das outras, controlada por um pequeno grupo bárbaro. São mais organizados e espertos. Buscam bárbaros solitários e civis para o lado deles. Este é o grupo que gosta de torturar. Possui uma líder misteriosa.

Vantagem:

- Conselho resistente: É aqui que as pessoas mais corajosas, insatisfeitas e ansiosas por justiça se reúnem. Alguns pertencem a famílias importantes da cidade, outros são professores ou simples civis. Estão tentando montar um 'quartel anti-bárbaro' e planejam e discutem o que farão. Por enquanto só discutem e aumentam seu armamento.
- Comércio: Onde um residente pode pegar alguns itens e não residentes trocar. Aqui se vende vários produtos agrícolas.
- Campo: Onde se planta e se colhe. Qualquer um pode plantar, desde que tenha os itens necessários.

Residência: Todas as casas em todas as áreas estão em bom estado, só precisam de uma limpeza, Aqueles que não quiserem viver na comunidade precisa ter cuidado com os canibais que rondam sempre a cidade. A comunidade geralmente não é muito simpática no começo com os forasteiros e os botam para fazer as trocas, o que é muito perigoso. Bárbaros solitários com uma residência pode também ser atacado por civis furiosos.

OBS: A cidade é uma das esperanças para o futuro. Permanece em ótimo estado e tem civis corajosos. Faz troca com Dunedin e Queenstown e não costuma sofrer com falta de água. Para quem no futuro quer ser um resistente, é um ótimo lugar. Infelizmente não trata bem seus forasteiros, mas com o tempo e se a pessoa mostrar trabalho e uma boa índole, acaba conseguindo o reconhecimento de todos. Cidadãos aqui podem formar ataques contra bárbaros. Os bárbaros daqui também são cruéis. É um local pra quem gosta de emoção e variedade.

VAGAS: Em todas as cidades serão disponibilizadas um número de vagas no começo, para evitar que muita gente venha para um local e outro fique sem nenhum. Em Gore será assim:

Civis: 13 vagas (10 para pessoas na comunidade e 3 para solitários)
Resistentes: 5 (todos começam como conselheiros)
Bárbaros: 11 (7 para a fábrica, 2 para a fazenda e 2 solitários)
Nisides: 5
Anarquistas: 0
Mutações: 0

Lembrando que este número é apenas para o começo. Depois o resto das vagas serão disponibilizadas, caso haja boa procura.

QUEENSTOWN

► A cidade hoje tenta se adaptar a uma vida agropecuária e com plantações de frutas. Possui grandes bosques com árvores frutíferas e lagos que no inverno enchem, mas que no verão podem secar. Foi uma cidade beneficiada. Recebe muitos forasteiros que se surpreendem.

Sobreviventes: Os sobreviventes na cidade não se prepararam muito, por isso uma grande quantidade acabou morrendo. Aqueles que conseguiram superar esta fase hoje vivem esperançosos, o único problema é a ameaça dos bárbaros que chegou com os forasteiros. Eles já formaram seu abrigo, mas o xerife está pronto para coloca-los para correr.

- Resistentes: Talvez o único que possa se considerar um resistente seja o xerife, mas toda a população anseia por um mundo com leis que devam ser respeitadas e querem sua segurança de volta.
- Civis: Civis da própria cidade são poucos, muitos vieram de outros lugares e isto provocou problemas.
- Bárbaros: São forasteiros e não possuem nenhuma característica especial. São cruéis e vivem na estrada atacando mercadores e às vezes capturam vítimas nas áreas do bosque e dos lagos.
- Anarquistas: São forasteiros e não possuem nenhuma característica especial. Vivem na estrada atacando mercadores e às vezes capturam vítimas nas áreas do bosque e dos lagos.
- Mutações: Ainda não existem na área.
- Nisides: Raramente você vai encontrar um morador legítimo da cidade como um niside. Talvez alguns forasteiros possam ser.

Abrigos:

- Comunidade: A comunidade de Queenstown é preferencialmente para seus moradores e não para forasteiros. É o próprio xerife que cuida daqueles que podem ou não podem entrar. A comunidade é bem rica, com criação de animais, bosques e lagos. A aparição de bárbaros e anarquistas no local é rara, pois o xerife não tem problemas em acertar alguns quando eles aparecem. A comunidade é bem organizada e não sofre nenhum tipo de carência. É um raro lugar onde pode se considerar seguro, mas qualquer coisa pode acontecer...
- Acampamento bárbaro: Fica localizado estrategicamente ao lado da estrada principal onde chegam os forasteiros e entram e saem os carros com as mercadorias para as trocas. São como todos os outros bárbaros, mas possuem mais mulheres em seu grupo. Sabem esperar a hora certa para atacar e costumam ser bem eficientes nestes ataques.

Vantagem:

- Bosques: Nos bosques as frutas crescem e qualquer um pode pegá-las tendo os itens necessários.
- Lagos e rios: As águas caem bastante em época de inverno, mas são mais escassas no verão. No outono e na primavera os rios e lagos até que estão em um volume aceitável. Nesses locais qualquer um pode pegar sua água tendo os itens necessários.
- Área pecuária: Os moradores costumam criar animais para seu sustento, mas raramente os matam, apenas quando se precisa muito e os que mais morrem são gatos e coelhos, que se reproduzem mais rápido. Qualquer um com habilidade e empatia com animais pode criar um animal.
- Comércio: O comércio da cidade é o que mais possui variedade em todo o local. Você pode comprar frutas, ovos, leite e até água. Moradores da comunidade não gastam nada, forasteiros precisam desembolsar alguns itens pra troca.

Residência: As casas são bem modestas, tanto na comunidade, quanto na área central. Forasteiros praticamente são obrigados a encontrarem uma casa no centro, pois na comunidade não são bem vistos. Viver no Centro não é tão ruim nem perigoso, mas as vezes um bárbaro pode aparecer. Encontrar itens para a troca pode ser difícil e até mesmo as pessoas da comunidade precisam tomar suas precauções...

OBS: A cidade de Queenstown é uma cidade para aqueles que querem mais tranquilidade. Mesmo sofrendo com alguns ataques bárbaros, as pessoas permanecem mais tranquilas, pois eles atacam mais na estrada e quem sofre mais não são os moradores, contudo, ainda assim é perigoso andar pelo bosque ou pelos lagos sozinho. A estrada também é lugar para anarquistas, inclusive tendo um grupo de motoqueiros e uma dupla mais caótica que no fim acaba disputando o terreno com os bárbaros. Na área central você pode encontrar um bárbaro 'desgarrado', mas tirando isto é um local ótimo para se viver, só não oferece muita hospitalidade para os forasteiros recentes.  

VAGAS: Em todas as cidades serão disponibilizadas um número de vagas no começo, para evitar que muita gente venha para um local e outro fique sem nenhum. Em Queenstown será assim:

Civis: 12 vagas (6 para forasteiro e 6 para residentes da comunidade)
Resistentes: 0
Bárbaros: 10 (8 na estrada e 2 solitários)
Anarquistas: 5 na estrada
Nisides: 5
Mutações: 0

Lembrando que este número é apenas para o começo. Depois o resto das vagas serão disponibilizadas, caso haja boa procura.

INVERCARGILL
(cidade bloqueada)
Spoiler:



ilha norte


AUCKLAND:

(cidade bloqueada)
Spoiler:

COROMANDEL:
(cidade bloqueada)
Spoiler:

WHAKATANE:
(cidade bloqueada)
Spoiler:

NAPIER:

(cidade bloqueada)
Spoiler:

WELLINGTON:
(cidade bloqueada)
Spoiler:



ILHA STEWART

RAKIURA

► Uma cidade construída na época da guerra. Primeiramente serviu como um "Centro para Refugiados" e Base Militar e Científica. Obviamente toda sua construção inspira mistérios e questões, mas sem dúvida é o local que mais se assemelha ao que tínhamos no passado.  

Sobreviventes: A população da cidade se resume a pessoas identificadas como imunes à praga e a grandes cientistas e militares de alta patente. Este número não chega ser grande, não passa dos 500, pelo menos de acordo com o último censo levantado. Super preparados, durante os últimos anos viveram completamente alheios ao que acontecia, boa parte trabalhando na construção de novas casas, estás agora sobre a superfície.

Diferente das outras cidades, a população de Rakiura é conhecida como "Rakians" e se divide da seguinte maneira:

Soldados: Os que prezam pela segurança.
Cobaias: As Experiências da Colméia
Civis: Parente de um militar, cientista ou apenas um rakian imune à praga.
Cientistas: As mentes voltadas para a ciência e tecnologia da cidade
Conselheiros: Aqueles que estão em contato direto com o prefeito.
Prefeito: O governante da cidade.
General: O grande responsável pela área militar.
Cientista Supremo: O responsável pela área científica da cidade.

Abrigos:

- A própria cidade: Toda cidade no interior da cúpula pode ser considerada um abrigo. O maior e mais bem equipado entre todos.

Vantagem:

- A Cúpula e as Muralhas: É praticamente impossível entrar em Rakiura. Além de nenhum sobrevivente além das muralhas terem conhecimento de sua existência, a segurança se mostra forte, contando inclusive com uma tecnologia que de certo nos deixaria muito intrigados. Como tudo se ergueu tão rápido? Como tudo se mantém? Como a cidade realmente se manteve protegida? Talvez essas questões possam permear a mente dos mais curiosos que ainda não conhecem os maiores segredos do local, mas certo também é que vive ali é como estar em um paraíso. Pelo menos seria isso que qualquer um civil ou resistente pensaria se entrasse no local.
- O Complexo Enlil: Abriga boa parte da população imune que foi resgatada na época da praga. É subterrânea, ligada a uma área conhecida como "A Colmeia". Ali vive a maioria das pessoas sem grande status dentro de Rakiura. No total são 100 instalações para abrigar os indivíduos. Famílias são raramente encontradas aqui, sendo a maioria jovens solitários que provavelmente sofrem muito por conta do passado.
- A Colméia: A Colméia está localizada na Central de Pesquisa e Tecnologia, sendo rodeada por laboratórios e a área militar. É uma das enormes torres presentes no local, um edifício interligado aos outros, mas com certa autonomia e mistério em suas ações. É lá que se concentra o maior mistério atual de Rakiura, jovens cobaias estão sendo mantidas presas, passando por experimentos muito desconfiáveis.

Residência: As residências podem ser subterrâneas, como o Complexo, ou na superfície (estas foram liberadas ao povo nos últimos dois anos e contam com as famílias dos mais influentes no local).

OBS: A cidade é bem diferente do resto dos locais. Nos últimos dois anos investiram no "domínio da superfície", construindo algumas edificações necessárias. Escola, faculdade, prefeitura, base militar, laboratório, esses foram alguns locais construídos, mas normalmente se precisa de uma liberação para visitá-los. A maioria das pessoas resgatadas vivem no complexo, tendo uma vida digna, mas uma rotina controlada. Hora para comer, dormir, estudar, tomar remédios. Esta é uma outra curiosidade em Rakiura. A maioria toma remédios para os mais diversos fins e em Enlil isso é praticamente uma lei, que é facilmente descoberta caso não for cumprida. Petróleo é praticamente inexistente, a energia solar não mantém tudo funcionando, então de onde vem a energia? Bicicletas podem ser usadas para a locomoção na superfície, mas no subsolo encontramos muitos elevadores que levam os habitantes de Rakiura para vários locais, a maioria interligado. Armamento não são liberados para civis ou cientistas, a maioria sequer sabe onde estão guardados. Comida e água não é problema, mas a maioria das refeições são pastas que tentam trazer um paladar semelhante ao das refeições comuns. A redoma protege todos da radiação, tornando a cidade livre deste mal, por enquanto… Uma ótima vida, não?

VAGAS: Em todas as cidades serão disponibilizadas um número de vagas no começo, para evitar que muita gente venha para um local e outro fique sem nenhum. Em Rakiura, como há muitas singularidades, a divisão é um pouco diferente:

Soldados: 05 vagas
Civis: 10 vagas
Cobaias: 05 vagas (1 cannon)
Cientistas: 06 vagas (2 cannons)
Prefeito: 01 vaga (cannon)
General: 01 vaga
Cientista Supremo: 01 vaga (Cannon desconhecido)
Conselho: 03 vagas
Nisides: 0 (Aberta no futuro)

Lembrando que este número é apenas para o começo. Depois o resto das vagas serão disponibilizadas, caso haja boa procura. A maioria dos cientistas e soldados podem ser considerados resistentes, cobaias podem vir a se tornar anarquistas, isso é apenas um spoiler não muito relevante...

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