Grupos
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GRUPOS
CONHEÇA NOSSOS GRUPOS PRINCIPAIS
RAKIANS
• Distintos do resto dos grupos, os rakians na verdade são um grupo de pessoas que em primeira vista podem ser considerados afortunados. Seu nome foi inspirado em Rakiura, como a Ilha Stewart era conhecida pelos maoris nos anos anteriores. São basicamente aqueles que vivem na Ilha, protegidos pela Cúpula. Há sim distinção entre eles, mas o que os difere dos demais grupos é que simplesmente não os conhecem, a maioria está alheia ao que acontece no resto da NZ. Acreditam ser os únicos sobreviventes na Terra e vivem em uma cidade que nem mesmo no começo de tudo poderia ser considerada "comum" aos nossos olhos. Divididos por seus próprios sub-grupos, muito é baseado por influência. Cientistas e militares aparentemente estão no topo da cadeia, enquanto civis e refugiados ocupam a classe mais baixa. Estes últimos vivem em um complexo chamado Enlil e precisam obedecer às imposições "superiores".
- Spoiler:
- - Faixa etária: 0 a 85 anos (ou mais, a liberdade para escolher a idade de um rakian é grande. Cidadãos mais idosos é mais raro, mas nada impede de existirem).
- Armamento: Armas só são liberadas para militares, é uma das várias leis existentes na cidade. Para conseguir a permissão de portar uma não sendo um militar você precisa passar por inúmeros processos e muitos que sequer estão liberados ao conhecimento da massa. Rakiura apenas deseja que você confie em toda proteção que prometem oferecer… Não seja ingrato em desconfiar de sua segurança...
- Profissões: As profissões são bem limitadas. Não importa o que você faça, se é algo mais comum você é considerado um simples civil. Você só é respeitado se possui um CARGO acima de soldado. Cobaias? Estão abaixo dos civis, ainda que muitos saibam que elas são extremamente necessárias aos experimentos desconfiáveis que os "superiores" promovem...
- Itens: Os superioress de Rakiura limitam armas e conhecimento, mas oferecem o que muitos na Ilha Norte e Sul desejam: comida, água, conforto e segurança. Para aquele que vive sob os domínios de Rukiura não faltará nada disso. O que precisam fazer é apenas respeitar as imposições e fechar os olhos para vários questionamentos que certamente irão lhe prepcupá-los em algum momento.
CIVIS
• Estes são os simples sobreviventes que tentam dia e noite sobreviver à fome e sede e também aos perigos. A maioria está migrando para cidades da Ilha Sul, onde veem sua salvação, mas alguns ainda permanecem em suas cidades, tentando sobreviver como podem, ou ainda sem a mínima noção da esperança em algumas regiões. São pessoas simples que carregam em suas bagagens poucos itens, mas muita esperança. No futuro podem mudar com facilidade para qualquer grupo se desejarem.
- Spoiler:
- - Faixa etária: 0 a 85 anos (ou mais, qualquer um pode se considerar deste grupo, desde que tenha uma boa história).
- Armamento: Podem apenas possuir poucas armas, em sua maioria brancas. Armas de fogo apenas de calibre pequeno ou aquelas onde não é necessário um conhecimento mais complexo. Armas como metralhadoras, fuzis e estas coisas não condizem muito com sua realidade, por isso apenas se tiverem uma ótima história de como a conseguiu é que poderá obtê-la, mas atente-se também a um detalhe muito importante, o de como consegue usá-la. E lembre-se, armas de fogo precisam de balas e você, como civil, não terá um estoque delas e será difícil encontrá-las.
- Profissões: Civis podem ser de simples estudantes a grandes médicos ou advogados. Mas não aconselhamos a exercer profissões como militares, pois estes servirão mais para a resistência, a não ser que em breve você queira se tornar um.
- Itens: Civis possuem suas dificuldades com itens, principalmente armas mais pesadas, munições e remédios mais caros. Porém, comida não é muito problema para eles, já que se decidirem ir para uma cidade focada em plantar, colher, pescar e coisas do gênero, terão suas facilidades. Eles estão prontos para plantar, ou então têm um estoque de comida, mas precisam se arriscar nas cidades onde não se pode plantar. Combustível pode vir a se tornar outro problema para eles.
BÁRBAROS
• São os cruéis canibais que se encontram em todo o canto da Nova Zelândia, mas que ultimamente estão migrando mais para Queenstown, Gore e Dunedin. Roubam, destroem, cortam, estraçalham, comem e bebem, tudo na hora e como quiserem. A sua maioria é grande e robusta, com instintos animalescos, mas pouco de inteligência e estratégia. São em sua maioria homens, mas mulheres também existem no grupo. Algumas sendo aprisionadas e vivendo como escravas, outras sendo tratadas como progenitoras (quando seus filhos nascem servem de alimentos para eles, na maioria das vezes também servem apenas como escravas e são aprisionadas grávidas e logo depois mortas quando a criança nasce). Também existem as que conseguem estar em um patamar semelhante a eles, estas são as que se demonstram mais instintivas, aquelas que quando aprisionadas se mostram tão sanguinárias quanto eles. Qualquer um pode se tornar um bárbaro, basta montar uma bela história de como se tornou um. Normalmente encontram maior dificuldade para trocar de grupo.
- Spoiler:
- - Faixa etária: 12 a 45 anos. Normalmente os bárbaros não gostam muito de crianças pequenas e de pessoas muito velhas. Para eles estas pessoas são inúteis. As crianças porque são muito pequenas e nada perigosas, facilmente podem ser vencidas; os mais idosos porque já estão cansados e não aguentam muita coisa. A criança a partir dos 12 que quiser se tornar um bárbaro precisa mostrar uma crueldade assustadora, até mesmo para os próprios do bando, já os idosos não têm vez, só se já pertencerem ao grupo e ser bom de estratégia, ao contrário, vira alimento.
- Armamento: Machados, facões e coisas do gênero são muito apreciados por este grupo. Armas de fogos apenas espingardas e raramente, mais quando as encontra perdida na casa de algum sobrevivente.
- Profissões: Açougueiros, lutadores, traficantes, a área de 'profissões' de um bárbaro é bem extensa, mas normalmente pertenciam a uma ofício que estava envolvido com crueldade e/ou sangue.
- Itens: Bárbaros não carregam muita coisa, pois sempre podem encontrar algo pra comer em suas caçadas e precisam das mãos limpas. A maior parte de seus pertences ficam em seus abrigos comunitários. Normalmente quando saem só levam a roupa do corpo, sua arma e pequenos itens. Poucos usam veículos, mas se possuírem, podem considerar facilidade com combustível, pois costumam‘roubá-los’ de suas caçadas também.. Na maioria das vezes saem pra caçar em bando e a pé, ou ainda usando um pequeno caminhão.
RESISTENTES
• Saíram de seus bunkers/abrigos e se depararam com o caos, mas já esperavam. Só se surpreenderam com a aparição dos bárbaros. Planejam resgatar o mínimo de civilização e lei neste mundo. Possuem certos aparelhos tecnológicos, como walk talkies e por eles se comunicam. Sistemas especiais em seus bunkers também são suas vantagens. Estão espalhados por toda a Nova Zelândia, mas boa parte vive em áreas florestais, onde foram construídos os abrigos. Não estão livres de perigos, mas podem melhor lidar com eles, principalmente militares e sobrevivencialistas. Um resistente poderá no futuro se tornar niside ou anarquista, raramente um bárbaro e tão pouco civil.
- Spoiler:
- - Faixa etária: 16 aos 50 (ou mais). Abaixo desta idade apenas filhos de sobreviventes que não serão considerados resistentes, acima dessa idade serão considerados apenas militares que poderão até entrar em combate, mas que precisam ter muita experiência.
- Profissões: Militares, envolvidos com a área tecnológica, sobrevivencialistas, ricos empresários ou outros, desde que tenha alguma ligação com alguém do ramo.
- Armamento: Resistentes têm facilidade com os armamentos pesados e grande possibilidade de conseguir de munição. Seu ponto crucial é a parte tecnológica. Porém, alguns podem começar a sofrer com escassez de alimentos ou certos problemas em seus bunkers.
- Itens: Possuem bons itens, porém, alguns podem estar em seu fim. O foco sem dúvida é a área tecnológica e de armamentos. Comida e água podem vir a se tornar um problema e como passaram muito tempo em um abrigo, a dificuldade para encontrar veículos também é grande. Outro problema pode ser o combustível.
NISIDES
• É um pequeno grupo metido a esperto que joga dos dois (ou três) lados. Normalmente eram civis que aprenderam a tirar vantagem de certas informações. Podem estar do lado de bárbaros e de resistentes apenas para ter recompensas, mas se for descoberto, morre sem desculpa. Geralmente se beneficia da guerra entre resistentes e bárbaros. Toma tudo o que precisa e a culpa acaba caindo nos bárbaros.Não há facilidade para troca de grupos, principalmente se já pertenceu a um anteriormente.
- Spoiler:
- - Idade: 16 aos 30. Pessoas mais jovens que isto não terão tanta malícia e mais velhas, bem, normalmente nisides não chegam muito longe e são descobertos.
- Profissões: Podem ter exercido qualquer tipo de profissão, mas normalmente promotores, vendedores, espertinhos em geral, se dão melhor como nisides.
- Armamentos: Qualquer tipo de armas, exceto as mais pesadas, pois nunca receberiam estas e elas são difíceis de se achar.
- Itens: Nisides podem conseguir de - quase - tudo, principalmente trocando informações.
ANARQUISTAS
• Os anarquistas são pessoas que se viram empolgadas com a nova realidade do mundo. Talvez sejam até mais perigosos que os temíveis bárbaros, apesar de ainda serem considerados um grupo ‘pequeno’. Quando se fala que eles se viram empolgados com a nova realidade não se refere somente ao mundo caótico, e sim à sociedade completamente destruída, livre de leis, proporcionando a eles a liberdade que tanto almejam. A maioria nutre um sentimento egoísta, e o que importa para eles é sua sobrevivência a qualquer custo. Amam poder viver sem ter regras e boa parte destrói ou mata sem pensar duas vezes. Podemos falar que são os civis mais ‘rebeldes’ e bem preparados para sobreviverem. Por terem uma personalidade muito bem definida, é bem difícil trocarem de grupo.
- Spoiler:
- - Faixa etária: 14 a 50 anos.É difícil para uma criança se tornar anarquista por todos perigos que enfrentam e também é difícil um deles passar dos 50 anos.
- Armamento: Grupo com grande liberdade para possuir qualquer tipo de armamento, desde o mais leve ao mais pesado, mas como sempre, tudo vai depender de sua história.
- Profissões: As opções para um anarquista podem ser variadas. Eles podem inclusive terem sido soldados, apesar de que provavelmente penderam para o lado mais errado. Podem ser ex-prisioneiros, lutadores, até mesmo simples atendentes.
- Itens: Anarquistas têm plena liberdade para adquirir armas mais pesadas. Seu maior problema será comida. Como vivem ao extremo, podem não se preparar com estratégia, mais centrado em destruir e matar para conseguir o que desejam. Adquirir combustivel e veículos também são tarefas fáceis para eles.
MUTAÇÕES
• Criaturas que tiveram seu organismo modificado para melhor ou para pior. Mas não espere algo meio 'X-men' ou 'Walking Dead', deverão ser mudanças mais sutis, mas bem bizarras também. Por enquanto ainda está em projeto de planejamento. Normalmente serão encontradas mais nas cidades na Ilha norte, mas de alguma forma poderão passar para a Ilha Sul, mas em menor quantidade, bem menor. Não há como uma mutação mudar de grupo, pelo menos não no começo, assim como não há como alguém de outro grupo se tornar em uma mutação (a não ser que se torne um NPC).
- Spoiler:
- - Faixa etária: Irrelevante:
- Profissão: Irrelevante
- Armamento: Depende do caso
- Itens: Depende do caso
BÔNUS DE GRUPO
Como sempre falamos, cada grupo possui suas vantagens e para mostrar isso diretamente criamos esta tabela.
• Rakians: O grupo está voltado para a área científica e militar, não se focando tanto na categoria fica, mas sim na mental e por isso ele possui:
- 2 pontos livres para gastar entre os atributos da categoria "mentais". Pode chegar a cinco pontos em um único atributo na categoria mental.
• Bárbaros: Focados na sobrevivência, explorando todos os perigos do novo mundo e de certa forma sendo caçadores, os bárbaros possuem:
- 2 pontos livres para gastar entre os atributos da categoria "físicos". Pode chegar a cinco pontos em um único atributo na categoria física.
• Nisides: Para ser um niside é necessário saber jogar com o social, por isso eles possuem.
- 2 pontos livres para gastar entre os atributos da categoria "sociais". Pode chegar a cinco pontos em um único atributo na categoria social.
• Civis: Amplas oportunidades exige uma liberdade maior de evolução, sendo assim os civis possuem:
- 2 pontos livres para gastar em qualquer atributo. Pode chegar a cinco pontos em qualquer categoria.
• Anarquistas: Promover o caos de maneiras diaristas, não tão brutos quanto os bárbaros, mas também não tão centrados quanto os resistentes, anarquistas possuem:
- 2 pontos livres para gastar entre os atributos força, destreza e percepção. Pode chegar a cinco pontos em um único atributo que teve bônus.
• Resistentes: Um grupo bem preparado na área tecnológica, por isso possuem:
- 2 pontos livres para gastar entre os atributos destreza, percepção e raciocínio. Pode chegar a cinco pontos em um único atributo que teve bônus.
• Mutações: Não tem como catalogar todos os tipos de mutações existentes, talvez sejam bem perceptivas, mas a maioria conhecida é forte, sendo assim possuem:
- 1 ponto livre para gastar entre os atributos da categoria "físicos" e 1 na categoria mental. Pode chegar a cinco pontos em um único atributo na categoria física ou mental.
Obs: Quando o novato cria a ficha esses bônus normalmente não são contados quando é atingido seu limite máximo inicial de 3 pontos em cada atributo, contudo fique atento. Um player só pode ter UM ATRIBUTO em 5 inicialmente, contando bônus ou não.
Referente à outros bônus qualquer grupo tem o direito de escolher:
► Uma habilidade nível 5 OU 500 pontos em itens (referente ao seu grupo. Vamos analisar.)
► Uma habilidade especial OU poder (poderes são liberados apenas para mutantes ou rakians atualmente).
• Rakians: O grupo está voltado para a área científica e militar, não se focando tanto na categoria fica, mas sim na mental e por isso ele possui:
- 2 pontos livres para gastar entre os atributos da categoria "mentais". Pode chegar a cinco pontos em um único atributo na categoria mental.
• Bárbaros: Focados na sobrevivência, explorando todos os perigos do novo mundo e de certa forma sendo caçadores, os bárbaros possuem:
- 2 pontos livres para gastar entre os atributos da categoria "físicos". Pode chegar a cinco pontos em um único atributo na categoria física.
• Nisides: Para ser um niside é necessário saber jogar com o social, por isso eles possuem.
- 2 pontos livres para gastar entre os atributos da categoria "sociais". Pode chegar a cinco pontos em um único atributo na categoria social.
• Civis: Amplas oportunidades exige uma liberdade maior de evolução, sendo assim os civis possuem:
- 2 pontos livres para gastar em qualquer atributo. Pode chegar a cinco pontos em qualquer categoria.
• Anarquistas: Promover o caos de maneiras diaristas, não tão brutos quanto os bárbaros, mas também não tão centrados quanto os resistentes, anarquistas possuem:
- 2 pontos livres para gastar entre os atributos força, destreza e percepção. Pode chegar a cinco pontos em um único atributo que teve bônus.
• Resistentes: Um grupo bem preparado na área tecnológica, por isso possuem:
- 2 pontos livres para gastar entre os atributos destreza, percepção e raciocínio. Pode chegar a cinco pontos em um único atributo que teve bônus.
• Mutações: Não tem como catalogar todos os tipos de mutações existentes, talvez sejam bem perceptivas, mas a maioria conhecida é forte, sendo assim possuem:
- 1 ponto livre para gastar entre os atributos da categoria "físicos" e 1 na categoria mental. Pode chegar a cinco pontos em um único atributo na categoria física ou mental.
Obs: Quando o novato cria a ficha esses bônus normalmente não são contados quando é atingido seu limite máximo inicial de 3 pontos em cada atributo, contudo fique atento. Um player só pode ter UM ATRIBUTO em 5 inicialmente, contando bônus ou não.
Referente à outros bônus qualquer grupo tem o direito de escolher:
► Uma habilidade nível 5 OU 500 pontos em itens (referente ao seu grupo. Vamos analisar.)
► Uma habilidade especial OU poder (poderes são liberados apenas para mutantes ou rakians atualmente).
DETALHES
Creio que não seja difícil de compreender a importância de escolher seu grupo correto, mas para facilitar ainda mais sua escolha, daremos algumas dicas.
Ainda que seu grupo escolhido seja um resistente ou um anarquista, você não começará o jogo tendo um estoque infinito de armas, tampouco de munição. Na sua mochila inclusive só encontrará armamento ‘básico’. O que vai acontecer é que no futuro, quando você juntar seus pontos, algumas armas estarão liberadas para você, além de que poderá solicitar um armamento mais pesado em uma quest ou em certos eventos ter um ‘presente’ liberado. Civis, bárbaros e nisides podem conseguir algo mais ‘pesado’? Sim, é possível, mas a liberação será mais rígida e ainda poderá custar mais pontos a depender do caso.
Civis, nisides e anarquistas terão mais facilidade para conquistar veículos no início do jogo, a não ser que por todo esse tempo tenha vivido enfurnados em um abrigo, o que pode ter acontecido, obviamente. Deixamos claro que trata apenas do começo e até mesmo bárbaros poderão ter seus caminhões, apesar de gostarem de andar a pé. O importante é que saibam que apenas esses grupos podem começar com veículos em suas ‘mochilas’ e nesse início poderá haver facilidade também para conquistar combustível, que será muito importante para aqueles que pretendem viajar.
Comida na maioria dos casos não será problema para civis, que além de tudo podem ter muita liberdade inclusive para escolher suas profissões. Há comunidades em certas cidades onde definitivamente a fome não será problema para civis. Um mercado local foi posto em alguns lugares e neles se pode pescar, plantar, colher, isso tudo de graça se for residente (se não for, terá que fazer uma troca). Sede em algumas cidades também não causará dor de cabeça. Um civil morrendo de inanição na ilha sul é algo muito raro de acontecer e respeitando a questão interpretativa, haverá vantagem numérica aos civis, isso significa que caso seu personagem não seja um solitálio, poderá contar com a ajuda de um grupo NPC.
E os bárbaros? Desde que eles encontrem alguém para devorar, a fome também não será problema. Outra vantagem de um bárbaro é o conhecimento amplo de terreno e quase sempre andarem em grupo, isso será semelhante à vantagem dos civis. Civis podem conhecer sua comunidade, mas um bárbaro sempre terá uma ideia de onde e como caçar. São verdadeiros animais predadores e apesar de alguns não possuírem muita inteligência, o instinto acaba dando a eles certa vantagem. Atributos físicos também faz deles verdadeiras feras dignas de serem temidas. Alguns podem ser mais fortes, outros mais rápidos, ainda há aqueles que ainda que muito feridos, são capazes de resistir. Bárbaros raramente possuem medo, na maioria dos casos estão caminhando por esse mundo há muito mais tempo do que qualquer um possa imaginar.
Nisides podem conseguir qualquer coisa, qualquer informação. Talvez possuam carisma para isso, talvez inteligência, mas é fato que eles possuem suas facilidades. Um niside pode não saber como usar uma arma poderosa, mas pode obtê-la para revendê-la. Ele às vezes pode enrolar alguém para conseguir itens abaixo do preço, talvez até de graça. Eventos também poderão ser muito positivos para esse grupo, que certamente poderá conseguir de tudo, não sendo apenas o ‘traíra’ da turma.
Na área tecnológica os resistentes se sobressaem, mas apenas aqueles que viveram em bunkers. Contudo, isso não precisa ser uma exclusividade do grupo. A facilidade deles estará em sua mochila onde poderão encontrar itens preciosos, além de ter ideia de como conseguirem. Artigos tecnológicos e seu compreendimento não é exclusividade do grupo, um civil pode facilmente ser um ‘gênio’ da tecnologia, mas certamente resistentes terão maior facilidade em investir na área tecnológica, ainda que de maneira precária.
Anarquistas podem ter ótimas armas, mas também podem conseguir muito combustível. Na verdade eles podem conseguir muito do que querem e na base do tiro mesmo. Podem ser inteligentes e até fortes, raramente são simpáticos, essa pode ser uma combinação perigosa para os outros. Deparar-se com um grupo de bárbaros em uma estrada é perigoso, mas anarquistas é algo muito mais assombroso. Se estiverem armados eles poderão te derrubar facilmente e carregar suas coisas, principalmente sua gasolina e suas armas.
Esses são mais alguns detalhes importantes para esse começo de jogo. Não dizemos que como um civil você tem que ser um homem ou mulher do campo, não dizemos que como um bárbaro você tem que ser burro que nem uma porta, não dizemos que como um resistente você vai se trancafiar em seu bunker pensando em como salvar o mundo, apenas te damos uma visão geral sobre esse princípio. Sua liberdade para desenvolver seu personagem é grande, só não tente bater de frente com todo o enredo. Quer criar um civil bom de tiro? Quer criar um bárbaro bom em estratégia? Vá em frente, mas tente situá-los aos detalhes da trama, ligá-los ao seu grupo de alguma maneira. Um 'militar civil'
Agora vamos às mutações… Mutações é o ÚNICO grupo no jogo capaz de ter habilidades sobrehumanas. Mas calma, elas não vão poder criar buracos negros, transformar dia em noite, ressuscitar mortos, essas coisas… Muitas podem ser deformadas, com alguns membros a mais ou a menos. Muitas podem ser super feras assassinas, imunes à radiação - na verdade acho que a maioria teria se tornado imune a esse mal. Só que tenha cuidado. Enquanto um humano comum pode escolher habilidades especiais que, por exemplo, ajudarão na hora de dar um belo tiro, mutações podem ganhar super força, pele impenetrável, super sentidos, regeneração, ações animalescas, garras, etc… Vagas para mutações serão muito poucas e infelizmente nesse início só há um Cannon capaz de ser adotado e na Ilha Sul, apesar das mutações se concentrarem em cidades da Ilha Norte. Ser um mutante talvez seja o mais próximo de imortalidade que você poderá chegar neste RPG, e por isso mesmo não liberaremos muitas vagas.
Os rakians é outro caso a parte. Possuindo 1000 pontos para a distribuição, será necessário considerar várias características. Por exemplo, militares podem possuir armamentos, cientistas, ires tecnológicos, civis contam com comida e fartura, enquanto cobaias NUNCA adoecem. Quer ser um rakian? Seu começo poderá ser promissor, mas se desejar um veículo, cuidado! Mais cuidado ainda com seu subgrupo...
OBS: Sempre fique atento às vagas, elas não são completamente efetivas, mas tem sua relevância. Se virmos um grande grupo (por exemplo) de resistentes situados apenas em uma cidade, as vagas para eles serão fechadas no lugar. Por agora apenas pedimos que se quiserem criar sua mutação, saibam que só há uma vaga para um cannon.
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